Программа Черепашка Лого

Программа Черепашка Лого

Изучение языка программирования Logo Лого в среде KTurtle. Изучение языка программирования Logo Лого в среде KTurtle. Добавлена pdf версия курса. Logo/concept/img/image001.png' alt='Программа Черепашка Лого' title='Программа Черепашка Лого' />Методические замечания к курсуКурс. В курсе рассматриваются основные команды Logo, а также конструкции, изменяющие линейный ход программы. Курс не охватывает все возможности языка Лого и среды KTurtle, т. Например, не рассматриваются цикл для и сложные логические выражения с использованием и, или, т. Курс был опробован в течение трех месяцев в учреждении дополнительного образования детей осень 2. Было замечено следующее. Учащиеся 4 класса 2 человека с трудом удерживают во внимании логику работы не линейной программы. Создано по материалам кружка программирования школы 183, Москва, 2013 г. Эти команды можно использовать для создания программ, рисующих. Передвигаясь по экрану, черепашка оставляет за собой след по умолчанию. Учащиеся 5 класса основная группа при соответствующем объяснении педагога почти все освоили данный материал самостоятельное чтение ими приведенных ниже уроков не дает ожидаемого результата. Учащиеся 6 класса 3 человека осваивают материал легко пояснения педагога требуются при рассмотрении конструкций, нарушающих линейный ход программы. Один учащийся 7 го класса с высокой успеваемостью и один 9 го класса с низкой успеваемостью самостоятельно освоили данный материал. Программирование. Общее представление. Мы продолжаем осваивать программирование в ЛОГО. Составить программу построения домика с условием, что черепашка не должна проходить. Видеоурок создан по материалам кружка программирования 183 школы. Москва, 2013 г. Роботчерепаха в Лого. Сначала стоит познакомиться со средой обитания роботачерепахи. Средой является приложение большая программа,. Logo язык программирования высокого уровня, разработанный в 1967 году. Типичной и ожидаемой частью. В языке Лого программа представляет собой список слов. Как правило, реализации Лого. Спираль, созданная с помощью программы, написанной на Game Logo. В Лого предусмотрен специальный исполнитель команд черепашка. Знакомимся со средой ЛогоМиры, пишем первую программу для. Черепашка наша понимает команды на двух языках русском и. Logo/review/img/image001.png' alt='Программа Черепашка Лого' title='Программа Черепашка Лого' />Тема Язык программирования Logo Программа, язык программирования, программистДля чего необходим компьютер Ответить на этот вопрос можно по разному. Если попытаться сделать это как можно короче, то получится, что компьютер предназначен для хранения и обработки информации. В свою очередь, под информацией можно понимать почти вс, что угодно. Информацией могут быть символы, буквы, коды, слова, рисунки, звуки, видео. С хранением информации должно быть все боле менее понятно у компьютера есть память разного рода, куда записывается в определенном виде информация и в дальнейшем хранится там. А вот что касается ее обработки. Как же компьютер принимает решения о том, что делать с информациейНикак и не принимает Он ведь робот, послушная машина, он делает только то, что скажет запишет в компьютерную память человек. Именно человек управляет поведением машин, которые лишь послушные, четкие, быстрые исполнители наших пожеланий. В быстроте, отсутствии усталости в нашем понимании, почти безошибочности выполнения команд заключается преимущество вычислительных машин. Однако самым важным преимуществом является то, что команды человека можно записать в компьютерную память и оставить их выполнение на. Итак, компьютеры не умнее людей у машин нет желаний, творческого подхода, они самостоятельно не могут планировать свою деятельность. Чтобы компьютер что то сделал, ему нужно руководство человека. Как человек руководит компьютером или роботомСоставляет так называемые программы на понятном компьютеру языке языке программирования и закладывает их в его память. Затем, когда человеку потребуется, он командует компьютеру выполнить ту или иную программу. Программа представляет собой набор команд, которые машина должна выполнить в определенной последовательности. При этом подразумевается, что будет достигнута та или иная цель, которую планировал человек. Для этого обычно бывает достаточно нажать какую нибудь специальную кнопку или открыть определенный файл. Знаний при этом может быть минимум. Достаточно того, чтобы человек просто знал, что программа делает и как с ней работать. Такой гражданин называется пользователем. А вот чтобы написать программу последовательность команд на понятном компьютеру языке, нужно специальное образование, в результате которого получается так называемый программист. Именно профессиональные программисты умеют писать программы для вычислительных машин. Эти программы решают очень много разных задач. Обычному пользователю достаточно лишь знать, какая программа решает какую задачу. Ему вовсе не обязательно знать, как программа руководит компьютером, чтобы выполнить задачу, т. Но поскольку мы только начинающие программисты, то и делать это будем немного. Нашим исполнителем будет не настоящий компьютер или робот, а маленькая черепашка. Это робот черепашка, он послушный и всегда готовый к работе. От нас же требуется познакомиться с тем, как им можно командовать. Этому и будут посвящены уроки. Сначала стоит познакомиться со средой обитания робота черепахи. Средой является приложение большая программа, которую написал взрослый программист под названием KTurtle. Если вы еще не знаете, то. Буква K впереди обозначает то, что это приложение предназначено для рабочего стола KDE для Linux. Среда это еще не язык программирования. Среда всего лишь создает удобное место для работы программиста и наблюдения за поведением программы. Язык программирования это более важный компонент. Именно на нем мы. Языком программирования поведения черепахи является язык Logo или Лого по русски. Этот язык специально был придуман для обучения детей программированию. Команды на языке Logo могут быть как английскими, так и русскоязычными а также французскими и др. Вот так выглядит приложение KTurtle сразу после запускаПочти вс, что умеет делать зеленая черепашка, это бегать по холсту и рисовать на нм разным цветом, а также считать и писать. Вот такой вот нам достался незатейливый робот исполнитель. С другой стороны, нам пока научиться управлять хотя бы им, а дальше уж дело пойдт. Команды на языке программирования Logo пишут в специально предназначенном для этого поле редакторе кода. Передают их на выполнение черепахе с помощью специальной кнопки Выполнить, расположенной на панели инструментов. После этого черепашка будет выполнять команды, написанной нами программы, а мы на холсте будем видеть результаты этого выполнения. Вопросы и задания. Что вы узнали из данного урокаПодготовьте пересказ на тему Кто такие программисты и зачем они нужны. Может ли один и тот же человек выступать в роли и программиста и пользователя Приведите примеры. Запустите приложение KTurtle. Расскажите, как вы будете работать в нем. Протестируйте работу приложения KTurtle. Для этого напишите в редакторе кода приведенные ниже две команды и передайте их черепахе на выполнение. Что произошло Попытайтесь объяснить. Программа Для Создания Штрих Кодов Скачать Бесплатно. Привет, мир. вперд 1. Дополнительная информация Алгоритм и его свойства. Урок 2. Вот тебе холст Иди и напиши. Тема Язык программирования Logo. Холст и его координатыНаш робот черепаха перемещается по холсту. Для указания местоположения на холсте используются декартовы координаты ось x и ось y. Ось x направлена по горизонтали слева направо. Чем правее здесь точка, тем значение ее больше. Ось y направлена сверху вниз. Это отличается от того, к чему мы привыкли в математике, где ось y направлена в противоположную сторону снизу вверх. На нашей же координатной плоскости будет так чем ниже точка, тем ее значение больше. Место пересечения двух координатных осей x и y образует начало системы отсчета. Это точка 0,0. Координаты любой точки формируются пересечением двух прямых, которые перпендикулярны осям. Первое число координаты это расстояние по оси x, второе по оси y. Посмотрите на рисунок и разберитесь, как формируются координаты точек. Изначально размер холста в KTurtle равен 4. Вы можете приближать и удалять его, прокручивая колесо мыши или изменяя размер окна. Тем самым вы меняете масштаб, но не меняете его реальных размеров. Он все равно остается 4. Меняется лишь размер каждой. Мы как программисты можем изменить реальный размер холста, написав и затем выполнив определенную команду. Вот эта команда размер. При этом не обязательно, чтобы x был равен y.

Программа Черепашка Лого
© 2017